Unity

Unity

Создание игр на движке Unity

СтатьиФорумИнфо

Статьи

24 дек 2021

Создание веревки в Unity на базовых SpringJoint.

В этой статье я расскажу к какому способу создания веревок (тросов, цепей) я смог прийти в ходе разработки игры для конкурса Платформеров на GameDev.ru. Пример будет разобран на 2Д проекте, но думаю нет никаких сложностей адаптировать его для 3Д проекта.

Читать

15 мая 2020

Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»

Я, как и обещал, делюсь своими идеями насчет процедурной генерации уровней. Все то, что я опишу далее, ни в коем разе не претендует на истину, новаторство и, тем более, на что-то амбициозно-гениальное. Все это родилось лишь из непонимания общепринятых принципов современной процедурщины и математики, а также жгучего желания облегчить себе жизнь.

Читать | Комментарии [8]

29 июня 2016

Unity Character Motor

Когда-то давно, еще во времена Unity 3, мне стало интересно как работает физика персонажа. И я заглянул в класс CharacterMotor. Класс был написан на JavaScript, был огромный, страшный и непонятный. Я решил переписать его на C#, попутно отрефакторив. Недавно я вспомнил про свой старый CharacterMotor, решил еще немного подправить его и поделиться им. Тем более, тема физики персонажа не очень популярная (я вообще не видел никакой информации), хотя довольно интересная.

Читать | Комментарии [61]

20 окт 2012

Реализуем multi-touch жесты самостоятельно

В этой статье будет рассмотрена реализация pan (перемещения) и pinch zoom (масштабирования двумя пальцами) изображения. В результате получится некий аналог приложения для просмотра фотографий.

Читать | Комментарии [2]

Блог

25 янв 2022

Компания Unity пополнила свои покупки компанией Ziva Dynamics – лидером в симуляции компьютерных персонажей. В линейку приобретений компании уже входят Weta Digital, SpeedTree, SyncSketch, Pixyz, and RestAR.

Ссылка | Комментарии [46]

22 июля 2021

Компания Unity приобрела компанию Interactive Data Visualization (IDV) — разработчика пакета SpeedTree. SpeedTree — инструмент моделирования растительности для игр и компьютерных симуляций.

Трехмерное моделирование вручную и с нуля растительности, такой как трава и деревья, достаточно сложное и трудоемкое занятие. Однако SpeedTree через автоматизацию позволяет ускорить и облегчить этот процесс. Инструмент SpeedTree достаточно популярен и занимает лидирующие позиции на рынке. SpeedTree использовался для моделирования растительности в таких проектах, как Horizon: Zero Dawn, Call of Duty: War Zone, The Witcher 3, Assassin’s Creed: Valhalla, Hitman III, and Ghost of Tsushima.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Ссылка | Комментарии [1]

24 июля 2016

На Stackoverflow в рамках проекта Documentation создан раздел для Unity.
Это позволяет пользоваться документацией к Unity, созданной сообществом.

У такой документации есть преимущества:

  • Любую недоработку в документации может исправить кто угодно.
  • В любой момент можно добавить недостающую информацию.
  • Карма, полученная в рамках этого проекта, идёт в общую карму stackoverflow.

Есть и недостатки:

  • Данный ресурс не является официальным источником информации.
  • Поиск нужного раздела может быть затруднён, так как проект страдает от последствий унификации интерфейса с основным сайтом stackoverflow.

Запросы на добавление недостающей документации можно добавлять через кнопку "Request Topic".
Также можно голосовать за добавление недостающих разделов на главной странице тега Unity.

Ссылка

14 янв 2016

Согласно Unity 5.4.0b1 release notes и Роадмап Unity Web Player, в Unity 5.4, выпуск которого запланирован на март 2016 года, будет прекращена поддержка платформы WebPlayer.

Официальный блог Unity3D рекомендует переводить игры, использовавшие WebPlayer, на платформу WebGL.
Тем не менее, сами Unity признают, что WebGL всё ещё накладывает серьёзные ограничения на некоторые игры, изначально создаваемые для WebPlayer.

Чтобы помочь разработчикам сориентироваться в новой технологии WebGL, на форуме Unity была создана специальная тема WebGL Roadmap, которая помогает понять, какие ограничения есть у WebGL и как их можно обойти. Тема была создана полгода назад, поэтому рекомендуется следить за Unity roadmap и официальным блогом, чтобы быть в курсе изменений платформы WebGL.

Ссылка | Комментарии [10]

12 июля 2015

Unity Technologies планируют портировать редактор Unity на Linux.
Он обязательно будет поддерживать Ubuntu версии не менее 12.04 и будет настолько же функциональным, как и его версии для Mac OS и Windows, кроме сборки игр под iOS.
В данный момент редактор существует в виде отдельной экспериментальной ветки внутри компании. Unity Technologies планируют в скором времени собрать экспериментальную сборку редактора и представить её публике.

Ссылка | Комментарии [9]

27 ноя 2014

Сегодня вышла новая версия Unity 4.6. Главным нововведением в этой версии стала новая система создания пользовательского интерфейса, которая позволяет легко настраивать интерфейс игры в редакторе.

Ссылка

21 авг 2014

Unity4.6 Open Beta | Открытая бета Unity 4.6 доступна для скачивания

Стала доступной открытая бета-версия Unity 4.6: http://unity3d.com/unity/beta/4.6
Главное новшество в ней - новая система UI, которая наконец-таки соответствует современным стандартам.

Приятным бонусом также является исходный код встроенных в Unity шейдеров, который можно скачать на той же странице. Это является следствием инициативы Unity по открытию исхдных кодов своих компонентов: http://blogs.unity3d.com/2014/08/20/more-open-source-initiatives-from-unity/

Ссылка | Комментарии [9]

Форум

26 ноя 2025

В связи с "чёрной пятницей" на Unity Asset Store появилась скидка на ассеты, парочку себе взял. Возник вопрос оплаты.

Начал гуглить. Разные сервисы помощи оплаты, а также предоплаченные зарубежные карты стоят по курсу примерно 102-110 руб/$ при курсе ЦБ 79 руб/$. Некисло.

При этом есть возможность зарегистрировать карту ByBit и платить криптой. Через USDT выходит 82 руб/$ + 0,9% за конвертацию крипты в доллары, что выглядит неплохо. Но будто бы развод, уж слишком вкусно.

Кто пользовался схемой оплаты через ByBit (в частности Unity Asset Store, FAB опционально)? Насколько успешно? Какие есть подводные камни, которые я не учёл?

26 ноя 2025

А есть такие программисты, которые имеют какую-то свою идею небольшой игры, но вот арта для неё не хватает? - и всё в это упирается, не могут начать проект без этого

21 ноя 2025

Слева мне все устраивает, а справа - в Unity. Это ужас. Я все перепробовал, и билинейную и трилинейную, ничего не помогает.

Изображение

Помогите, пожалуйста.

20 ноя 2025

Чуваки, кто шарит за генерацию карты и имеет в этом опыт, подскажите как лучше сделать генерацию чанков по клеткам(чанк=10х10 клеток, например).

Т.е. я думал сделать один префаб клетки туда на пустышки насадить в этом префабе разные обьекты(основные обьекты + декор), а после инстантиета - дестроить не нужное. Т.е. тут плюс что в префабе сразу виден внешний вид клетки, но производительность хуже.

Дальше я подумал использовать пулы для разных обьектов которые должны быть в клетке, т.е. префаб клетки превращается просто в пустышки для этих обьектов(теперь внешний вид, как в прошлом варианте не посмотреть, как оно всё вместе выглядит). Я просто беру обьекты из пулов и таскаю их по пустышкам префабов, никаких инстантиетов и дестроев, генерация карты будет заключаться в перетаскивании обьектов по пустышкам разных клеток. Тут производительность гораздо выше и плавность.

Я выбрал второй вариант генерации карты, но вопрос в том насколько он правильный и не душно ли это будет если потом придется внедрить новые чанки с новыми клетками в которых другие предметы будут?

20 ноя 2025

Никто не пробовал?
Использовать ScriptableObject экземпляры как handlers. То есть наоборот, чтобы они не хранили дату объекта. Максимум - настройки метода. То есть, например OutOfBoundsDeathHandlerSO : IDeathHandler
И там простой чек. Да, в метод надо закидывать Character, остальное можно узнать из всяких DI инъекций или синлтонов или eventbuses или иных фишег. Плюсы: можно накидывать алгоритмы в композиционную абстракцию в виде экземпляров в инспекторе. Более того, можно делать их несколько с разными настройками расчётов.

Я чёт такое не встречал, SO driven Райана Хиппла - совсем про другое, имхо, там путаница с srp. Я именно про SO-handler подход.

Вижу плюсы
1) Ультра удобный механизм композиции
2) можно формировать композицию с разными настройками расчётов
3) в SO можно закинуть другие SO. Использовать древовидный подход композиции.

Минусы
1) всегда закидывать данные в метод, чтобы их обрабатывать.
2) не получится закинуть ссылки из сцены в so. Но это не минус, было бы можно - нарушило бы идею.

Ремарки
1) Правильно задавать роли, нейминг, ну как всегда...

18 ноя 2025

Доброго дня!

Нет ли у кого-нибудь шрифта с кириллицей и математическими символами (в частности операции с множествами, принадлежность и т.д.)
Может быть подскажете как в готовый шрифт вставить эти символы? Может где инструкция есть?

Заранее спасибо!

11 ноя 2025

Вас не приводит в ярость несоответствие? Когда в гайдах всё просто, а по факту упускается огромный пласт вопросов, потому как пример берется - наипростейший. Системы, сервисы, логические слои кроме тех, что в аббревиатуре... Кто кем управляет и за что отвечает. В том же MVP при разных интерпритациях векторы инфы идут в разные стороны. Пытаешься "навести логическую чистоту", а на подсознании всегда маячит "просто сделай eventbus и х с ним, с чистотой и защитой сущностей". Вас не раздражает вариативность ролей?

8 ноя 2025

Привет всем!
Ребят, думаю попробовать начать разработку игры под консоли.
Разбирался что для этого нужно и запутался.

В общем нужно подать заявку в Sony, Miscrosoft, Nintendo. Если они одобрят игру, то дадут зеленый свет и лицензию для UnityPro тк без нее никак не сделать сборки.

Пока я не регистрировал кабинеты, но читал, что для разработки обязательно нужны devKit-ы. Это консоли для разработчиков.
Насколько понимаю, их не бесплатно раздают, а за деньги. Или все же их бесплатно выдают?
В сети попадалась информация, что если одобрят игру, то лицензию Unity Pro выдадут бесплатно.

Кто знает про процедуру сборки проектов для консолей, можете на пальцах обьяснить как выглядит весь процесс релиза игры под консоль?

1 ноя 2025

Приветствую всех. Я только недавно узнал за этот сайт и решил поискать разработчиков которые ищут проект в которые можно влиться. За меня будет говорить моя игра. Я лишь скажу что ищу людей для увеличения скорости разработки. А ещё лучше тех кто разбирается в мультиплеерном софте, так как игра будет до 4 игроков.

Вот канал ТГ:
https://t.me/CourierOfRuins

DTF канал:
https://dtf.ru/id2922918

28 окт 2025

Здравствуйте, вчера работал над проектом и никаких странных ошибок не наблюдал. Сегодня ещё ничего не успел сделать, запустил сцену и увидел такую ошибку:
Странные ошибки. | Открытая бета Unity 4.6 доступна для скачивания

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.JsonUtility.FromJson[T] (System.String json) (at <e7c3216c9a8e45e393371c423412f685>:0)
UnityEditor.StateCache`1[T].GetState (UnityEngine.Hash128 key, T defaultValue) (at <0ab653b677424c84aa7f1e3350b765bc>:0)
UnityEditor.Tools.OnEnable () (at <0ab653b677424c84aa7f1e3350b765bc>:0)

И с каждым запуском сцены или компиляцией ошибки появляются сразу же, и их становится всё больше.
Помогите, пожалуйста, убрать эти ошибки. Я не понимаю, что это за JsonUtility, а двойным щелчком мыши проблемный скрипт не открывается, как это было с обычными скриптами. В интернете я ничего точно такого же не нашёл.