Retroarch
| RetroArch | |
|---|---|
| Desenvolvedor | The Libretro Team |
| Lançamento inicial | 26 de maio de 2010 (15 anos) |
| Lançamento estável | 1.21.0 / 1 de maio de 2025 |
| Repositório | |
| Sistema operacional | Linux, Android, iOS, FreeBSD, macOS, Windows 95 e posteriores, Xbox (console), Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, Nintendo 2DS, Nintendo GameCube, Nintendo Wii, Nintendo Wii U, PlayStation 1, 2, 3, 4 e Vita, PSP, Steam Deck, tvOS |
| Plataforma | IA-32 (x86), x86-64 (x64), ARMv7, AArch64, PowerPC, MIPS, Cell |
| Disponível em | Multilíngue |
| Tipo | Frontend para emuladores |
| Licença | GPL v3 |
| Website | www |
RetroArch é um software de frontend gratuito, de código aberto e multiplataforma para emuladores, motores de jogos, jogos eletrônicos e outras aplicações.[1] É a implementação de referência da API Libretro,[2] projetado para ser rápido, leve, portátil e sem dependências externas. É licenciado sob a GNU GPLv3 e registrado como marca comercial nos Estados Unidos e na União Europeia.[3]
O RetroArch executa programas convertidos em bibliotecas dinâmicas denominadas libretro cores, utilizando diversas interfaces de usuário — desde linha de comando até interfaces gráficas otimizadas para gamepads — além de drivers de entrada, áudio e vídeo, e recursos avançados como controle dinâmico de taxa, filtros de áudio, shaders multipassagem, netplay, rebobinamento de gameplay e cheats.[4] O sistema foi portado para diversas plataformas, podendo ser executado em computadores pessoais, consoles domésticos e portáteis, smartphones, computadores de placa única e navegadores web.[5]
História
[editar | editar código]Formalmente conhecido como SSNES (Super SNES), o projeto tem sua origem em torno de 2010, quando o programador Near — autor do emulador de Super Nintendo bsnes — tentava verificar se seu emulador conseguiria rodar de forma aceitável no PlayStation 3. Foi nessa tentativa que Hans-Kristian "Themaister" Arntzen conheceu Daniel De Matteis "Twinaphex", futuros líderes do projeto Libretro.[6] A experiência revelou a Twinaphex o potencial da biblioteca libsnes — criada por Near para desacoplar o código de backend do bsnes das complexidades do desenvolvimento de interfaces — como camada de abstração de emulação portátil entre plataformas.[6]
Com base no libsnes, Themaister realizou o primeiro commit do SSNES no GitHub em 2010, idealizando-o como substituto da interface baseada em Qt do bsnes.[7] O projeto rapidamente passou a suportar núcleos de outros sistemas além do Super Nintendo. A divergência entre Near — cujo perfeccionismo entrava frequentemente em conflito com quem considerava determinadas soluções "boas o suficiente" — e a equipe em formação resultou na substituição do libsnes pelo libretro como API de referência do projeto, sob liderança de Twinaphex.[6] Com o nome SSNES tornado inadequado para um frontend multi-sistema, em 21 de abril de 2012 foi realizado o commit 9ab51ad que substituiu todas as referências ao nome antigo, e o projeto adotou oficialmente o nome RetroArch.[8]
A versão 1.0.0.0 foi lançada em 11 de janeiro de 2014, disponível para sete plataformas: OS X, Android, iOS, PlayStation 3, Xbox 360, Wii e GameCube.[9]
Em 16 de fevereiro de 2016, o RetroArch tornou-se uma das primeiras aplicações a implementar suporte à API gráfica Vulkan, fazendo-o no mesmo dia do lançamento oficial da API.[10]
Em 27 de novembro de 2016, a Libretro Team anunciou que o RetroArch e o Lakka — sistema operacional baseado em LibreELEC — passariam a ter financiamento via Patreon, para recompensar desenvolvedores que corrigissem erros e cobrir custos de servidores de matchmaking.[11] Em dezembro de 2016, a empresa GoGames — contratada pela Sega — aproximou-se dos desenvolvedores com a intenção de usar o software no projeto SEGA Forever, mas a cooperação não se concretizou por divergências de licenciamento.[12]
Em abril de 2018, foi introduzido o recurso de compensação de lag de entrada Run-Ahead, estreado na versão 1.7.2.[13]
Em agosto de 2020, um agente malicioso se passou por membro da equipe e obteve acesso ao servidor buildbot e à conta do GitHub da organização Libretro, causando vandalismo e limpeza de servidores.[14] Em novembro de 2020, o RetroArch em conjunto com um núcleo PCSX2 Libretro permitiu que o Xbox Series X e Series S emulassem o PlayStation 2, algo que o próprio PlayStation 5 da Sony não conseguia fazer naquele momento.[15] Em 2020, o núcleo paraLLel para Nintendo 64 passou a usar a GPU para executar jogos de Nintendo 64 em velocidade plena, com gráficos em resolução aumentada e precisão do renderer de baixo nível Angrylion.[16]
Em 14 de setembro de 2021, o RetroArch foi lançado na Steam gratuitamente, tornando-se o maior lançamento dedicado à emulação na plataforma até então.[17]
Em janeiro de 2022, a versão 1.10.0 trouxe melhorias significativas para Linux: suporte ao GameMode, aprimoramentos no backend Wayland, relay de netplay online e suporte experimental a HDR.[18] Em março de 2022, uma atualização voltada ao Steam Deck introduziu a instalação de núcleos diretamente dentro do RetroArch por meio de uma ponte com a API SteamWorks via ferramenta Mist, eliminando a necessidade de baixar DLCs manualmente pelo navegador, além de integrar o teclado nativo do Steam Deck.[19] o RetroArch foi disponibilizado na Steam para Mac com suporte completo à API gráfica Vulkan via camada de abstração MoltenVK, permitindo que Macs com Apple Silicon (M1 e M2) executassem núcleos exigentes como paraLLel RDP para Nintendo 64 e SwanStation em alta resolução.[20] Em 15 de maio de 2024, o RetroArch retornou oficialmente à App Store após três anos de ausência, disponível para iPhone, iPad, tvOS e visionOS.[21]
RetroArch Open Hardware
[editar | editar código]Em fevereiro de 2021, a equipe Libretro anunciou o projeto RetroArch Open Hardware, um adaptador de cartuchos de código aberto que permite ao usuário conectar cartuchos físicos a qualquer dispositivo via cabo USB-C, com integração direta ao RetroArch.[22] O protótipo inicial visava cartuchos de Nintendo 64, mapeando o conteúdo do cartucho como volume de armazenamento em massa (EEPROM, Flash, ROM e SRAM como arquivos separados), com velocidade de transferência de aproximadamente 4,5 MB/s.[22] Em janeiro de 2022, a equipe anunciou parceria com um fabricante de hardware para um lançamento comercial modular — mantendo também a rota DIY gratuita —, com produção prevista para meados de 2022 e lançamento ao final do mesmo ano.[23]
Recursos
[editar | editar código]O RetroArch oferece um conjunto de recursos avançados, muitos dos quais tornaram-se referência na área de emulação:[4]
- Suporte avançado a shaders de GPU — pipeline multipassagem para escalonamento de imagem, emulação de monitores CRT e outros efeitos, com suporte aos formatos GLSL e Slang
- Controle dinâmico de taxa de atualização — sincroniza vídeo e áudio evitando estouro ou subestouro do buffer
- Gravação de vídeo com FFmpeg — suporte a gravação sem perdas via libavcodec
- Run-Ahead — recurso introduzido em 2018 que executa múltiplas instâncias de um núcleo simultaneamente para eliminar o lag de entrada intrínseco ao hardware original, podendo atingir latência inferior à do hardware real[13]
- Jogo em rede Peer-to-peer com rollback similar ao GGPO
- Camada de abstração para gamepads denominada RetroPad, com configuração automática
- Rebobinamento de gameplay quadro a quadro
- Sobreposição de botões para telas touchscreen
- Scanner de ROMs que constrói listas automaticamente comparando hashes de arquivos com banco de dados de cópias verificadas
- Múltiplas interfaces: CLI, XMB (para gamepads), GLUI/MaterialUI (para telas touch), RGUI e Ozone (disponível em todas as plataformas)
- Serviço de tradução por IA com reconhecimento óptico de caracteres (OCR), permitindo tradução em tempo real de jogos
- Integração com o serviço RetroAchievements para conquistas e distintivos
Kyle Orland, da revista Ars Technica, descreveu o recurso Run-Ahead como provavelmente a maior melhoria já proporcionada à experiência da comunidade de jogos retrô.[24]
Sistemas suportados
[editar | editar código]O RetroArch pode executar qualquer núcleo Libretro. A disponibilidade de um núcleo específico pode variar por plataforma.
| Sistema | Baseado em |
|---|---|
| 3DO | 4DO |
| Arcade | MAME · FB Neo |
| Amstrad CPC | Caprice32 · CrocoDS |
| Atari 2600 | Stella |
| Atari 5200 | Atari800 |
| Atari 7800 | ProSystem |
| Atari Jaguar | Virtual Jaguar |
| Atari Lynx | Mednafen · Handy |
| ColecoVision | blueMSX |
| Commodore 64 | VICE |
| Dreamcast | Flycast |
| Famicom Disk System | Nestopia · higan |
| Game Boy / Color | Gambatte · SameBoy · higan |
| Game Boy Advance | mGBA · gpSP · VisualBoyAdvance |
| GameCube | Dolphin |
| Game Gear | Genesis Plus GX |
| MSX | fMSX · blueMSX |
| Neo Geo Pocket / Color | Mednafen |
| Nintendo 64 | Mupen64Plus · paraLLel |
| NES / Famicom | higan · FCEUmm · Nestopia · Mesen |
| Nintendo DS | DeSmuME · melonDS |
| Nintendo 3DS | Citra |
| 32X | PicoDrive |
| Mega Drive / Genesis | Genesis Plus GX · PicoDrive |
| Master System | Genesis Plus GX · PicoDrive |
| PlayStation Portable | PPSSPP |
| PlayStation | Mednafen · PCSX ReARMed · DuckStation · SwanStation |
| PlayStation 2 | LRPS2 (PCSX2) |
| Sega Saturn | Mednafen |
| Super NES / SFC | bsnes · higan · Snes9x · Mesen-S |
| TurboGrafx-16 | Mednafen |
| Virtual Boy | Mednafen |
| Wii | Dolphin |
| WonderSwan | Mednafen |
| ZX Spectrum | Fuse |
Projetos derivados
[editar | editar código]Lakka
[editar | editar código]Lakka é um sistema operacional de código aberto baseado em Linux, desenvolvido pela equipe Libretro, que transforma qualquer computador ou computador de placa única num console de videogame dedicado à emulação. Construído sobre o sistema LibreELEC, o Lakka utiliza o RetroArch como única interface, eliminando a necessidade de um sistema operacional de uso geral e proporcionando uma experiência otimizada para televisores e controles.[25]
O Lakka é compatível com mais de 40 plataformas de hardware, com suporte prioritário para computadores pessoais genéricos e computadores de placa única como o Raspberry Pi e o ODROID. Para gerenciar a crescente variedade de hardware suportado, a equipe adotou um sistema de tiers — plataformas de maior popularidade recebem atualizações mais frequentes, enquanto hardware descontinuado ou sem mantenedor ativo recebe suporte reduzido.[26] Uma diferença histórica em relação ao RetroArch padrão era o acesso aos drivers de GPU nativos do Linux, que permitiam aceleração gráfica e recompilador dinâmico de 32 bits para Nintendo 64 — vantagens que foram posteriormente incorporadas ao RetroArch convencional.[5]
Financiamento
[editar | editar código]O desenvolvimento do RetroArch, Libretro e Lakka é financiado em parte por meio da plataforma Patreon, onde a equipe Libretro conta com mais de 1.300 apoiadores mensais.[11] O modelo de financiamento permite que desenvolvedores sejam recompensados por corrigir bugs específicos e cobre os custos de infraestrutura, incluindo os servidores de matchmaking para netplay e o buildbot de distribuição de núcleos.
Caso Hyperkin RetroN 5 (2014)
[editar | editar código]Em setembro de 2014, Daniel De Matteis denunciou publicamente que o console retro Hyperkin RetroN 5 utilizava código do RetroArch e de múltiplos núcleos Libretro em seu firmware sem a devida atribuição, sem liberação do código modificado e violando cláusulas específicas das licenças envolvidas.[27] Os núcleos identificados no dispositivo incluíam Genesis Plus GX e SNES9x Next — ambos sob licenças que proibiam uso comercial sem permissão prévia —, além de FCEUmm e VBA Next sob GPL v2, e código do RetroArch sob GPL v3.[27] O uso do código GPL v3 em um dispositivo com restrições de hardware que impediam a modificação pelo usuário final configurava violação específica da cláusula anti-Tivoização da GPL v3.[27]
A Hyperkin inicialmente negou as alegações, mas após a divulgação de evidências — incluindo trechos de código Assembly NEON identificáveis como provenientes do RetroArch — admitiu o uso não autorizado e publicou um dump parcial do código-fonte.[28] A equipe Libretro considerou a resposta insuficiente, apontando que o código do frontend proprietário do RetroN 5 — que utilizava código GPL v3 do RetroArch — não foi disponibilizado, e que os núcleos sob licença não comercial continuavam sendo distribuídos com o produto.[29] De Matteis anunciou ter contatado a Free Software Foundation para tratar das violações não resolvidas. O caso permanece sem resolução definitiva documentada.[29]
Bloqueio na Microsoft Store (2023)
[editar | editar código]Em abril de 2023, a Microsoft bloqueou o RetroArch — que era distribuído como núcleo Libretro sob GPL v3 — teve sua licença alterada pelo desenvolvedor Connor McLaughlin para Creative Commons BY-NC-ND 4.0, tornando-o legalmente incompatível com os critérios de software livre e impedindo sua redistribuição como núcleo no ecossistema RetroArch.[30] Em resposta, a equipe Libretro criou o SwanStation, uma bifurcação do DuckStation baseada no último commit sob GPL v3, anterior à mudança de licença, garantindo a continuidade da emulação de PlayStation 1 no RetroArch sob licença livre.[30] O episódio aprofundou o debate sobre os riscos de dependência de projetos externos ao ecossistema Libretro que não adotam licenças compatíveis com software livre.
Em abril de 2023, a Microsoft bloqueou o RetroArch e outros emuladores do modo varejo (Retail Mode) dos consoles Xbox Series X e Series S, invocando a cláusula 10.13.10 de sua política de loja, que proíbe produtos que emulam sistemas de jogos.[31] O bloqueio encerrou a possibilidade de uso do RetroArch com acesso total ao hardware do console — recurso que havia atraído atenção por permitir emulação de PlayStation 2, GameCube e Nintendo 64 com desempenho superior ao de outras plataformas.[32] Em julho de 2023, a Microsoft passou a emitir suspensões de 15 dias a usuários que continuavam utilizando emuladores no modo varejo.[33] O RetroArch permanece disponível para Xbox por meio do modo desenvolvedor (Dev Mode), que exige inscrição paga e registro como parceiro oficial da Microsoft.
Mudança de licença do DuckStation e criação do SwanStation (2024)
[editar | editar código]Em setembro de 2024, o emulador DuckStation — que era distribuído como núcleo Libretro sob GPL v3 — teve sua licença alterada pelo desenvolvedor Connor McLaughlin para Creative Commons BY-NC-ND 4.0, tornando-o legalmente incompatível com os critérios de software livre e impedindo sua redistribuição como núcleo no ecossistema RetroArch.[30] Em resposta, a equipe Libretro criou o SwanStation, uma bifurcação do DuckStation baseada no último commit sob GPL v3, anterior à mudança de licença, garantindo a continuidade da emulação de PlayStation 1 no RetroArch sob licença livre.[30] O episódio aprofundou o debate sobre os riscos de dependência de projetos externos ao ecossistema Libretro que não adotam licenças compatíveis com software livre.
O RetroArch foi elogiado pelo número de sistemas e jogos que pode executar em uma única interface.[34] Na Steam, acumula mais de 9.000 avaliações de usuários com 88% de aprovação, e o repositório no GitHub conta com 12.100 estrelas e 2.000 bifurcações.[3] No Android, foi elogiado pela capacidade de personalização das sobreposições, pela compatibilidade com diversos periféricos USB e Bluetooth, e por ser gratuito e sem anúncios.[35] Em contrapartida, recebeu críticas pela dificuldade de configuração decorrente do grande número de opções disponíveis.[34]
Ver também
[editar | editar código]Referências
- ↑ «libretro/RetroArch». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Home – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «RetroArch – Steam». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «RetroArch». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «Lakka documentation – Hardware support». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 3 «Obituary – Near – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «SSNES · libretro/RetroArch@eed8e2b». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «SSNES ⇒ RetroArch · libretro/RetroArch@9ab51ad». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch v1.0.0.0 release information – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Day 1 Vulkan support – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «We are now on Patreon! – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026 Erro de citação: Código
<ref>inválido; o nome "patreon" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes - ↑ «Sega releases classic games on mobile, for free, but at what cost?». Eurogamer. 21 de junho de 2017. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «RetroArch 1.7.2 – Achieving better latency than original hardware through new runahead method». Libretro via Medium. 1 de abril de 2018. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Hacker vandalised our buildbot and Github organization – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Enterprising developers are emulating PS2 games on the Xbox Series S and X». The Verge. 30 de novembro de 2020. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «paraLLEl-N64 libretro – low level Nintendo 64 emulation update – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch will be Steam's biggest emulation launch yet». Ars Technica. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch 1.10.0 out with Vulkan fixes, Wayland improvements, GameMode support». GamingOnLinux. 24 de janeiro de 2022. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch gets big Steam Deck improvements». GamingOnLinux. 30 de março de 2022. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch 1.15.0 release – Libretro». 20 de março de 2023. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch is now available on the Apple App Store – Libretro». 15 de maio de 2024. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «Introducing the RetroArch Open Hardware project – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch aims to let you play real Nintendo 64 cartridges on PC emulators this year». PCGamesN. 12 de janeiro de 2022. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Better than reality: New emulation tech lags less than original consoles». Ars Technica. 19 de abril de 2018. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Lakka – The DIY open source retrogaming emulation console». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Lakka 2.3.2 with RetroArch 1.8.4». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 3 «RetroArch, Libretro core license violations by Hyperkin's Retron5 – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Hyperkin responds to accusations of infringing on the rights of emulator creators». Nintendo Life. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «Hyperkin's Retron5 – continuing licensing problems – Libretro». Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 3 4 «PlayStation 1 emulator DuckStation changes license for no commercial use and no derivatives». GamingOnLinux. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Microsoft blocks access to retail mode emulators on Xbox Series X». Pure Xbox. 7 de abril de 2023. Consultado em 17 de janeiro de 2026 Texto "S " ignorado (ajuda)
- ↑ «Microsoft cracks down on emulators on Xbox Series X, removes RetroArch app». TweakTown. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «Xbox has reportedly started suspending players who run emulators in retail mode». Video Games Chronicle. 28 de julho de 2023. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- 1 2 «Eight Advanced RetroArch Features that Make Retro Gaming Great Again». How-To Geek. Consultado em 17 de janeiro de 2026
- ↑ «RetroArch Emulates Nearly Every Classic Gaming Console on Android». Lifehacker. Consultado em 17 de janeiro de 2026
Ligações externas
[editar | editar código]- «Sítio oficial» (em inglês)
- «Libretro» (em inglês)
- «Documentação oficial» (em inglês)
- «Repositório no GitHub» (em inglês)